top of page

Habilidades

Conforme seu personagem vai se desenvolvendo durante a trama e acumulando pontos de experiência (XP) e consequentemente galeões (dinheiro bruxo representado pelo símbolo monetário G$), o jogador poderá adquirir algumas habilidades, desde que seus requisitos sejam alcançados.

 

Estão listadas abaixo as habilidades que podem ser ativadas durante o jogo. Para adquiri-las é necessário comprá-las, usando seus galeões.

Lembrando que todas as habilidades requerem atingir determinados requisitos para validação:

 

APARATAÇÃO

Descrição: Licença para aparatar é o direito que o bruxo ganha de se locomover de um local para outro, lembrando que em áreas anti-aparatação sua prática pode resultar em mutilação ou morte.

Custo: G$ 1600,00

Nível: 04

Limite de Jogadores: Sem limitação.

Requisitos: Obter a Licença de Aparatação, no Departamento de Transportes Mágicos, do Ministério da Magia.

 

ANIMAGIA

Descrição: Capacidade de se transformar em um determinado animal sem o uso da varinha. O animal irá depender da personalidade de cada bruxo.

Custo: G$ 2700,00

Nível: 06

Limite de Jogadores: 05

Requisitos: Cumprir o Ritual de Animagia à risca, caso falhe em alguma etapa do processo, deverá recomeça-lo.

 

Criar no mínimo 1 (uma) cena de 2xp por dia realizando o ritual abaixo:

  1. Durante 15 dias o bruxo deve manter em sua boca uma folha de mandrágora. Ele deve dormir, comer, e falar durante todo este tempo sem tirar a planta;

  2. Depois desse período, a folha deve ser retirada da boca e colocada em um frasco de cristal, que deve receber a luz da lua cheia, junto de um fio de cabelo e uma gota de orvalho, colhida com uma colher de prata de algum lugar que não tenha sido tocado por um período de 7 dias pela luz do sol;

  3. O frasco deve ficar escondido em algum lugar que não receba luz solar e nem ser visto por ninguém até a próxima tempestade de raios;

  4. Enquanto se espera a tempestade de raios, todos os dias, ao nascer ou ao pôr do sol, o bruxo deve apontar sua varinha para o seu coração e, por três vezes, pronunciar o encantamento: AMATO ANIMO ANIMATO ANIMAGUS;

  5. Quando a tempestade de raios enfim começar, o bruxo precisa parar tudo que está fazendo, pegar o frasco, que deverá estar na cor vermelho sangue, tomar a poção e repetir o encantamento do item 4 por cinco vezes. Na quinta vez um segundo batimento cardíaco no corpo passará a existir, que é o do animal a ser transformado.

 

CORÂNDIO PERMANENTE

Descrição: Esta habilidade permite ao bruxo demonstrar suas emoções por meio de seus cabelos, mudando-os de cor. As cores mudam contra a vontade do bruxo e representam seu estado de espírito no momento do acontecimento.

Custo: G$ 3000,00

Nível: 07

Limite de Jogadores: 03

Requisitos: Alcançar nível requisitado.

 

IDIOMA ANIMAL

Descrição: Habilidade de poder falar com uma determinada espécie de animal (exceto cobras).

Custo: G$ 3000,00

Nível: 07

Limite de Jogadores: 02

Requisitos: Por ser uma habilidade genética, basta demonstrar gosto pelo animal escolhido e criar cenas convincentes que autentique sua capacidade.

 

MAGIA CURATIVA

Descrição: Habilidade de curar a si mesmo ou à terceiros de ferimentos leves como cortes, arranhões e inchaços.

Custo: G$ 3700,00

Nível: 08

Limite de Jogadores: 01

Requisitos: Habilidade genética, porém deve ter o aval do Mestre de Poções.

 

LEGILIMÊNCIA

Descrição: Capacidade de extrair sentimentos e lembranças da memória de outras pessoas. Aqueles que dominam a legilimência são capazes, sob determinadas condições, de penetrar as mentes de suas vítimas e interpretar suas conclusões corretamente.

Quem pratica legilimência é chamado de Legilimente.

Esta habilidade fica mais fácil de ser realizada quando o alvo está fisicamente perto, relaxado e vulnerável. Contato visual é essencial, pois o Legilimente irá penetrar na mente do alvo usando uma brecha de emoções que ele demonstrar.

Custo: G$ 4000,00

Nível: 08

Limite de Jogadores: 02

Requisitos: Ninguém nasce legilimente, pois é uma habilidade que se adquire por intermédio de fórmulas e aprendizado. Apesar de ser uma habilidade oposta à Oclumência, tais dons se harmonizam perfeitamente.

Ter aulas particulares com professor qualificado e ser aprovado pelo mesmo.

Obs. Habilidade limitada ao uso da varinha, com o uso do feitiço ^Legilimens^, estar próximo do alvo e manter contato visual.

Para obter plenos poderes da Legilimência é necessário adquirir a habilidade Onisciência.

 

VAMPIROS HUMANÓIDES

Descrição: Criaturas pálidas de olhos brilhantes (possivelmente mudando para dourado ou vermelho) com caninos proeminentes ou aparência predatória, que se alimentam de sangue humano. Extremamente excêntricos, dotados de força, agilidade e imortalidade parcial.

 

Prós: Velozes, podem se transformar em morcegos, não são refletidos, cura regenerativa, visão noturna aguçada, envelhecimento desacelerado.

 

Contras: Exposição ao sol pode ser fatal, não podem entrar em uma casa sem ser convidado (exceto lugares públicos), são totalmente intolerantes ao alho, apesar da imortalidade, são facilmente destruídos se perfurarem seus corações com uma estaca de madeira, possuem medo, quase irracional dos dementadores, não são imunes as maldições imperdoáveis.

 

Obs. Bruxos ao transformarem-se em vampiros não são mais capazes de realizar feitiços, mas podem ainda realizar poções.

Custo: G$ 4000,00

Nível: 08

Limite de jogadores: 03

Requisitos: O vampirismo acontece quando uma pessoa é mordida por um vampiro. A mordida faz com que consigam drenar o sangue, que, para a pessoa mordida, é extremamente prazeroso. O bruxo começa a passar mal, são dias de febre e delírio. Sua pele perde a cor, ficando pálido. Os caninos crescem e os olhos perdem levemente o brilho. A mordida de um vampiro é incurável e nas primeiras semanas após a transformação a sede de sangue é insaciável, porém com o passar do tempo, raramente se alimentam.

Obs. Embora se alimentem de sangue, também são capazes de comer outras coisas, como pasteis e pirulitos de sangue vendidos na Dedosdemel.

Inimigos declarados dos Lobisomens.

Com base nas informações acima, criar uma trama convincente, com um período narrativo de no mínimo três dias, tornando pública sua transformação.

 

LICANTROPIA

Descrição: Bruxos infectados por licantropia através da mordida de um lobisomem.

Em noites de lua cheia transformam-se em criaturas sanguinárias e ferozes, que se assemelham a lobos gigantes, incapazes de raciocinar, à ponto de atacar e matar seu melhor amigo de forma inconsciente.

Prós: Velozes, ferozes, força e vitalidade, cura regenerativa, visão e olfato aguçados, envelhecimento desacelerado.

Contras: Intolerantes a prata, não são imunes às maldições imperdoáveis e não controlam suas transformações.

Obs. Alguns raros lobisomens são capazes de controlar suas transformações e manter sua consciência quando transformados. Ao contrário dos vampiros, lobisomens não perdem suas habilidades mágicas.

Custo: G$ 5000,00

Nível: 08

Limite de Jogadores: 03

Requisitos: Criar uma trama convincente, com um período narrativo de no mínimo três dias, tornando publica sua transformação.

 

AVARAÇÃO

Descrição: Uma rara habilidade genética, que permite ao bruxo que à possui executar feitiços sem a necessidade de uma varinha. Geralmente os portadores desta habilidade mantém-na em segredo, deixando-se ser desarmados pelo oponente, pegando-o de surpresa, lançando um feitiço sem o uso da varinha. Por necessitarem das duas mãos e se, consequentemente perder uma delas, automaticamente sua magia é interrompida.

Obs. Só podem executar feitiços apontando suas mãos, substituindo a varinha.

Custo: G$ 5000,00

Nível: 08

Limite de Jogadores: 01

Requisitos: Criar uma trama convincente, com um período narrativo de no mínimo três dias, que justifique a aparição de tal habilidade, considerada rara e genética.

 

OCLUMÊNCIA

Descrição: Habilidade de controlar a própria mente com maestria, limpando ou ocultando pensamentos e sentimentos. Capacidade de bloquear o cérebro contra invasões de bruxos que dominam e conhecem os segredos da mente.

Obs. Habilidade oposta à Legilimência, que combinadas tornam o bruxo extremamente poderoso na área mental.

Custo: G$ 5000,00

Nível: 08

Limite de Jogadores: 02

Requisitos: Ser treinado por professor qualificado e aprovado pelo mesmo.

 

OCLUMÊNCIA ILUSÓRIA

Descrição: O nível mais alto de Oclumência. Com ela o bruxo pode gerar ilusões e se tornar imune à um Onisciente.

Custo: G$ 9000,00

Nível: 09

Limite de Jogadores: 02

Requisitos: Por ser uma habilidade de extrema dificuldade, apenas pode ser treinada por um professor qualificado e aprovado pelo mesmo.

Obter autorização unânime do Alto Conselho e possuir idade superior a 45 anos.

Obs. Um Oclumente Ilusório não pode desenvolver Onisciência.

 

CLARIVIDÊNCIA

Descrição: Os bruxos que verdadeiramente a possuem, são capazes de prever o futuro de forma total ou parcial.

Custo: G$ 5000,00

Nível: 08

Limite de Jogadores: 02

Requisitos: Demonstrar interesse pela adivinhação desde o início de sua trama pessoal, ter pelo menos 50% de aprovação do Conselho das Trevas.

 

METAMORFOMAGIA

Descrição: Uma rara habilidade hereditária que um bruxo possui de mudar suas características físicas, tais como: cor dos olhos, dos cabelos, formato do nariz, etc.

Diferentemente dos Animagos, os Metamorfomagos NÃO podem se transformar em animais ou mesmo em quaisquer de suas características.

Custo: G$ 5500,00

Nível: 09

Limite de Jogadores: 02

Requisitos: Criar uma trama convincente, com um período narrativo de no mínimo 7 dias, que justifique tal habilidade, considerada rara e hereditária.

 

OCLUAÇÃO

Descrição: Também conhecida por elementista. É uma rara, porém poderosa habilidade de manipular um dos quatro elementos da natureza (fogo, água, terra e ar).

Custo: G$ 9000,00

Nível: 09

Limite de Jogadores: 01

Requisitos: Obter aprovação unânime do Alto Conselho. Criar uma trama convincente, com um período narrativo de no mínimo 10 dias, que justifique tal habilidade.

 

ONISCIÊNCIA

Descrição: O nível mais alto da Legilimência, com ela o bruxo poderá invadir, ler e manipular qualquer mente (exceto a mente de um Oclumente Ilusório) sem limites de distância.

Custo: G$ 12000,00

Limite de Jogadores: 01

Requisitos: Obter aprovação unânime do Alto Conselho, Idade superior a 45 anos, possuir a habilidade Legilimência.

 

OFIDIOGLOSSIA

Descrição: Habilidade de falar com as cobras.

Custo: Valor Indefinido

Limite de Jogadores: 01

Requisitos: Ser descendente de Salazar Slytherin.

Slytherin Logo.png

"Não existe o bem e o mal...

Só existe o poder e os que são fracos demais para conseguí-lo"

© 2019 Baseado na obra de J.K. Rownling

Criação: Lord Voldemort

bottom of page